Juegos de mesa de construcción de mazos: cómo funcionan y algunos de mis favoritos
John Gross
Los juegos de construcción de mazos son una de las mecánicas más populares en los juegos de mesa modernos. En este artículo, John Gross explica cómo funcionan los juegos de construcción de mazos y comparte varios de sus ejemplos favoritos, desde The Quest for El Dorado y Trains hasta Hardback, Slay the Spire: The Board Game y Clank!
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Los juegos de construcción de mazos son una de las mecánicas más populares en los juegos de mesa modernos. En estos juegos, los jugadores comienzan con un pequeño mazo de cartas básicas y lo mejoran gradualmente durante el juego, creando combinaciones y estrategias más poderosas.
What Is a Deck-Building Game?
Una de mis mecánicas favoritas en los juegos de mesa es la construcción de mazos. Me encantan los juegos de construcción de mazos porque implican construir un motor que se vuelve cada vez más poderoso, y generalmente hay un equilibrio entre construir el motor y luego hacerlo funcionar para lograr el objetivo del juego.
En cada turno revelas cartas y decides qué hacer con ellas, mientras intentas lograr un objetivo que difiere de un juego a otro. Esta es una descripción general de lo que implican los juegos de construcción de mazos, y una mirada más cercana a algunos de mis favoritos.
Un juego de construcción de mazos es un juego de cartas en el que los jugadores comienzan con un pequeño mazo de cartas ligeramente útiles y le añaden cartas mejores a medida que avanza el juego, construyendo un mazo cada vez más fuerte. Por lo general, cada jugador comienza con un mazo idéntico, normalmente de unas 10 cartas. Cada turno, repartes una mano de (típicamente) 5 cartas de la parte superior de tu mazo. A medida que juegas cartas, estas pueden darte una variedad de beneficios:
- Moneda con la que puedes comprar nuevas cartas de un mercado disponible
- Puntos de victoria
- Varias habilidades que te ayudan dentro del juego (por ejemplo, movimiento o fuerza de combate)
- Capacidad para robar cartas adicionales de tu mazo a tu mano en este turno
- Capacidad para descartar una carta de tu mano (eliminarla permanentemente de tu mazo y del juego)
Descartar cartas más débiles ayuda a que tus cartas más fuertes aparezcan con mayor frecuencia.
En algunos juegos de construcción de mazos, las cartas pueden combinarse según atributos coincidentes (como palos o facciones) para proporcionar beneficios adicionales, lo que anima a los jugadores a centrarse en ciertas estrategias.
Las cartas jugadas y las recién compradas suelen ir a tu pila de descarte. Cuando tu mazo contiene menos cartas de las necesarias para tu próxima mano, barajas la pila de descarte para formar un nuevo mazo.
Dominion es generalmente reconocido como el primer constructor de mazos, y la mayoría de los demás juegos se basan en las mecánicas que introdujo. Dominion tiene muchas expansiones que añaden variedad y rejugabilidad. Los constructores de mazos posteriores a menudo añaden elementos de juego adicionales, como un tablero con objetivos, control de área o mecánicas de carrera.
My Favourite Deck-Building Games
Aquí están algunos de mis juegos de construcción de mazos favoritos y lo que disfruto de cada uno de ellos.
The Quest for El Dorado
(7 plays, base game only)
Designer: Reiner Knizia
Artist: Vincent Dutrait
Publisher: Ravensburger
The Quest for El Dorado es un constructor de mazos que es una carrera a través de terrenos variados (selvas, ciudades y agua). Tu mano inicial te da cartas que ofrecen un poco de dinero para comprar nuevas cartas y un poco de movimiento a través de cada tipo de terreno. Cada jugador tiene un peón en el mapa, y los jugadores pueden interponerse en el camino del otro y bloquear el movimiento en ocasiones. La capacidad de descartar cartas de tu mano es muy limitada en este juego. El mercado es fijo, e inicialmente estás limitado a una pequeña selección de tipos de cartas (unas pocas copias de cada una). A medida que se vacía cada pila, la siguiente compra tiene la opción de traer un nuevo tipo de carta al mercado activo.
El tablero de juego es modular, con varias piezas de tablero que pueden organizarse de muchas maneras diferentes para crear una carrera distinta en cada partida. El reglamento sugiere varias disposiciones bien probadas, y la comunidad ha creado muchas más.
Me encanta The Quest for El Dorado porque hay un delicado equilibrio entre acumular cartas de dinero para comprar mejores cartas más tarde y simplemente correr por el mapa. He tenido partidas en las que me quedaba atrás porque me concentraba demasiado en construir riqueza mientras otros mejoraban su movimiento. Pero luego compraba algunas cartas poderosas y los alcanzaba justo al final para ganar.
Hay suficiente interacción entre los jugadores (competencia por ciertas cartas, carreras para recolectar fichas en minas que otorgan bonificaciones y bloqueos ocasionales) sin demasiado conflicto directo. Es divertido, relativamente rápido, y las partidas suelen ser reñidas y emocionantes.
Hay varias expansiones disponibles que aún no he explorado. Desafortunadamente, varias versiones del juego base usan diferentes tamaños de cartas, lo que dificulta la compatibilidad con las expansiones en algunas regiones.
También he impreso en 3D un inserto que mantiene los componentes organizados, acelera la preparación y ayuda a gestionar el mercado de cartas durante el juego.

El inserto impreso en 3D organiza el juego de forma ordenada, con los componentes iniciales de cada jugador en cajas del color del jugador.
The Quest for El Dorado configurado para 3 jugadores
Trains
(3 plays, including the Rising Sun expansion)
Designer: Hisashi Hayashi
Artist: Ryo Nyamo
Publisher: Alderac Entertainment Group
Trains a menudo se describe como el constructor de mazos más similar a Dominion en términos de mecánica de cartas. El juego añade un tablero que representa áreas en Japón, donde los jugadores construyen estaciones en ciudades y las conectan con redes ferroviarias. Los puntos de victoria provienen tanto de lo que construyes en el tablero como de las cartas de tu mazo.
Tanto el juego base como las expansiones disponibles ofrecen una gran cantidad de tipos de cartas, y en cada partida eliges un subconjunto de ellas para incluir en el juego. Esto da como resultado una enorme variabilidad y rejugabilidad. El juego base y la expansión Rising Sun (que también se puede jugar como un juego independiente) incluyen cada uno un tablero de juego de doble cara, y también hay mapas adicionales disponibles en línea, algunos publicados como promociones por AEG, y otros aportados por la comunidad.
Realmente me gusta Trains por la gran variedad de cartas disponibles, la tensión entre acumular riqueza y puntos de victoria en tu mano frente a construir tu red en el tablero, y las oportunidades para combinar cartas en tu mano para realizar grandes jugadas. Una posible debilidad es que creo que es posible ganar el juego sin hacer nada en el tablero, centrándose en comprar cartas que proporcionan mucho dinero, y luego usar ese dinero para comprar cartas que dan puntos de victoria.
Logré meter todas las cartas (¡más de 1,000!) tanto del juego base como de la expansión Rising Sun en la caja del juego base, cuyo inserto tiene espacio para todo. También he impreso en 3D algunas pequeñas piezas de vías de tren para reemplazar los cubos que venían con el juego, y una caja por color de jugador para guardar los componentes de cada jugador.

El inserto que venía con el juego contiene todas las cartas del juego base y de la expansión Rising Sun. Imprimí en 3D la caja blanca para las fichas de estación y las cajas de colores para los componentes de cada jugador.
Trenes listos para jugar para 3 jugadores.
Paperback
(24 plays, 10th Anniversary Edition with Unabridged expansion)
Designers: Tim Fowers, Skye Larsen
Artists: Jose David Lanza Cebrian, Ryan Goldsberry
Publisher: Fowers Games
Paperback combina la construcción de mazos con la formación de palabras. Cada carta representa una letra del alfabeto, y los jugadores forman palabras usando las cartas en sus manos.
Solo las letras usadas en la palabra activan sus habilidades, que pueden:
- Generar dinero para comprar nuevas cartas
- Aumentar el valor de otras letras en la palabra
- Eliminar cartas de tu mano o del mercado
- Permitir robar cartas adicionales el siguiente turno
Algunas cartas son comodines, lo que facilita la formación de una palabra. El mercado (llamado la oferta) está organizado por el precio de cada carta, con algunas disponibles a cada precio en todo momento, pero reveladas aleatoriamente. Algunas cartas tienen un par de letras (por ejemplo, TH, NG) lo que facilita la formación de palabras más largas. Algunas de las cartas más poderosas son letras raras y más difíciles de usar, lo que dificulta usarlas juntas en una palabra. Algunas de las cartas del mercado te dan puntos de victoria, pero son menos útiles para formar palabras poderosas. Existe el equilibrio común entre construir un mazo que te dé mucho poder de compra y acumular puntos de victoria. Este solía ser uno de mis favoritos y de mi esposa, excepto que tiene un pequeño problema de líder que se escapa, lo que resulta en que no hay suficientes partidas reñidas. También hay algunas cartas que creemos que están sobrecargadas, que normalmente eliminamos del juego. Aun así, recientemente compré la edición del 10º aniversario que tiene nuevas ilustraciones, bonitas alfombrillas de neopreno para organizar las cartas en la mesa y componentes mejorados para algunos módulos opcionales más avanzados (que aún no he explorado). También tengo la expansión Unabridged que añade un montón de nuevos tipos de cartas para añadir más variedad y algunos giros.
Paperback preparado para 2 jugadores
A mi esposa y a mí nos encantan los juegos de palabras, y la combinación de palabras con la construcción de mazos es divertida. Pero este juego ha sido eclipsado en gran medida por su hermano...
Hardback
(299 plays)
Designers: Jeff Beck, Tim Fowers
Artist: Ryan Goldsberry
Publisher: Fowers Games
Al igual que Paperback, las cartas de Hardback tienen letras, y en cada turno formas una palabra usando las cartas de tu mano. Es una carrera hasta los 60 puntos ("Prestigio"), pero hay algunas cosas diferentes en juego. Cada carta puede darte dinero para comprar nuevas cartas o puntos de Prestigio cuando se juega en una palabra. Puedes jugar una carta boca abajo para usarla como comodín, pero entonces no obtienes los beneficios de la carta. Las cartas del mercado están en 4 palos o "géneros", y cada palo ofrece algunas habilidades especiales:
- Romance
- Misterio
- Aventura
- Terror
Muchas de las cartas temáticas ofrecen dos capas de beneficios separadas por una línea horizontal. El beneficio por encima de la línea siempre está disponible cuando la carta se juega en una palabra; el beneficio por debajo de la línea solo se activa cuando hay otra carta en la palabra del mismo género. Esto lleva a cada jugador a concentrarse en uno o dos géneros para aumentar su capacidad de jugar combos con más frecuencia.
La mayoría de las cartas se presentan en orientación Vertical (Portrait), pero hay algunas en Horizontal (Landscape), llamadas Clásicos Atemporales. Cuando usas una de estas en una palabra, permanece frente a ti después de tu turno, para que puedas usarla de nuevo en el siguiente turno, y beneficiarte de sus habilidades incluso si no se usa en tu siguiente palabra. Un oponente solo puede retirarla y enviarla de vuelta a tu pila de descarte usándola en una de sus palabras. No obtienen ninguno de los beneficios de la carta, pero te impiden reutilizarla.
En cada turno, formas una palabra con las cartas de tu mano, anotas el Prestigio obtenido y cuentas el dinero generado. Puedes comprar tantas cartas de la oferta como puedas pagar; cualquier dinero no gastado se puede usar para comprar tinta. La tinta se puede gastar de dos maneras: 1 tinta se puede usar para robar una carta adicional en tu turno, pero esa carta debe usarse en la palabra que formes. Alternativamente, puedes cambiar 3 fichas de tinta en tu turno para obtener un céntimo adicional para gastar en ese turno.
El removedor de tinta (obtenido solo al jugar ciertas cartas de Horror) te permite evitar usar una letra entintada en tu palabra, o voltearla para que sirva como comodín.
Los géneros y las oportunidades de combo que ofrecen llevan a Hardback un paso más allá que Paperback, y creo que eso lo convierte en un juego mejor. También parece sufrir menos del síndrome del líder fugitivo. Mi esposa suele ganar cuando jugamos; ella tiende a centrarse en las cartas de Aventura que otorgan más puntos de Prestigio, mientras yo acumulo cartas con más efectos y poderes porque eso me parece más divertido. Y como muchos juegos de construcción de motores, tiendo a pasar demasiado tiempo construyendo mi motor mientras ella corre hacia la victoria.
Hardback configurado para 2 jugadores
Slay the Spire: The Board Game
(2 plays)
Designers: Gary Dworetsky, Anthony Giovannetti, Casey Yano
Artists: Bruce Brenneise, Jose David Lanza Cebrian, Anailis Dorta
Publisher: Contention Games
Slay the Spire: the Board Game es un constructor de mazos cooperativo. El juego ofrece 4 personajes asimétricos, cada uno con sus propios mazos de cartas. Cada jugador tiene un mazo inicial, un gran mazo de cartas de recompensa que pueden ganar o a veces comprar, y un pequeño mazo de cartas de recompensa "raras" mejores. Cada carta puede mejorarse a una versión mejor y más poderosa de sí misma volteándola dentro de su funda. Hay cientos de cartas.
Además de esos 12 mazos de personajes (3 por personaje), hay múltiples mazos de Encuentros, Encuentros de Élite, Eventos y Convocaciones (enemigos adicionales invocados en una batalla) para cada uno de los 3 Actos del juego. Añadamos los mazos de Reliquias, Pociones, Reliquias de Jefe, Aturdimientos, Estados y Maldiciones, y estamos hablando de unas 30 pilas de cartas diferentes que entran en juego, aunque no todas a la vez. Es mucho, pero rápidamente todo tiene sentido.
Slay the Spire: The Board Game es una adaptación de un videojuego en solitario. A mi hijastro le interesó porque había jugado mucho al videojuego. Yo no he jugado al videojuego pero me interesó porque me gusta la construcción de mazos y la idea de un constructor de mazos cooperativo con personajes asimétricos me pareció genial. Así que, cuando compró el juego y me preguntó si quería jugar, acepté. Hasta ahora, hemos jugado dos veces. La primera partida la perdimos en la batalla contra el jefe al final del Acto I. La segunda partida resultó en victoria después del Acto II, momento en el que guardamos el estado y guardamos el juego para retomarlo más tarde.
Me gusta que los personajes se sienten diferentes y sus habilidades se complementan entre sí. Es interesante que los turnos de los jugadores se entrelacen; podemos jugar nuestras cartas en cualquier orden, y es interesante descubrir la mejor manera de hacerlo juntos. Como mi hijastro conoce el videojuego, a menudo ofrecía consejos basados en esa experiencia, pero no estaba siendo un jugador Alfa al hacerlo.
Después de troquelar y enfundar para la primera partida (que llevó un tiempo), nuestra primera partida tardó unas 3 horas en el primer acto. La segunda partida fue más rápida, pero sigue sin ser un juego corto. También ocupa bastante espacio en la mesa con los tableros de juego y todos esos mazos. Con 2 jugadores estuvo bien. Con 4 podría ser un desafío de manejar.

Slay the Spire: The Board Game preparado para 2 jugadores.
Clank!
(3 versions played once each)
Designer: Paul Dennen
Publisher: Dire Wolf
¡Clank! A Deck-Building Adventure es un juego de construcción de mazos de exploración de mazmorras y búsqueda de tesoros que realmente quiero que me guste, pero aún no he llegado a ese punto. Hay un tablero de juego con un mapa de mazmorras lleno de cámaras y pasadizos. Tu peón se mueve, recolecta tesoros, evita peligros e intenta salir antes de que el dragón que vive allí mate a todos. Hay algunas cartas que siempre están disponibles para comprar (o para luchar por un beneficio), y un mercado dinámico que se actualiza a medida que se compran cartas o se derrotan monstruos. Las cartas jugadas de tu mano te pueden dar dinero para comprar nuevas cartas, pasos para moverte por la mazmorra y/o fuerza de combate para ayudarte en las batallas.
Algunas cartas requieren que añadas "clank" (cubos de tu color de jugador) a una bolsa, y en ciertos puntos del juego esos cubos se sacan para infligir daño al jugador correspondiente, lo que puede llevar a la eliminación. Temáticamente, estás haciendo ruido que despierta al dragón, quien ataca al azar.
He jugado al juego original, así como a ¡Clank! In Space (tema espacial en lugar de mazmorra, y un tablero modular para mejorar la rejugabilidad) y ¡Clank!: Catacombs, en el que las fichas se voltean progresivamente para construir la mazmorra, por lo que no sabes de antemano cómo está distribuida. En cada una de mis partidas, me he encontrado con una capacidad limitada para moverme, y eso siempre me ha llevado a un final desalentador. Parte de eso probablemente fue una curva de aprendizaje, pero parte fue simplemente mala suerte, en términos de las cartas que estaban disponibles para que yo comprara en mi turno. Como resultado, no me encantan estos juegos. Quiero hacerlo, y siento que debería hacerlo, así que quizás les dé otra oportunidad.
Otros juegos de construcción de mazos
Solo he jugado a cada uno de estos juegos una vez:
- Century: Spice Road: más construcción de motores y gestión de recursos que construcción de mazos real. Tus cartas te permiten hacer intercambios entre varios tipos de gemas, que acumularás y luego usarás para comprar cartas que valen puntos.
- Shards of Infinity: el objetivo es matar a todos tus oponentes, mientras ganas puntos de maestría que hacen que tus cartas sean más poderosas.
- Star Realms: con temática espacial, con naves, bases y la capacidad de atacar a otros jugadores.
- Tyrants of the Underdark: combina la construcción de mazos con el control de área.
Juegos de construcción de mazos "a medias"
- Lost Ruins of Arnak (1 partida): aunque hay un poco de construcción de mazos en este juego, está subordinada a los aspectos de colocación de trabajadores, selección de acciones y carreras del juego. Cada jugador comienza con un mazo pequeño y básico para ayudarlos a moverse y comprar cosas, pero algunos jugadores se centrarán más en comprar cartas que otros.
-
Heat (10 partidas): no es realmente un juego de construcción de mazos, ya que tu mazo está fijo para cualquier partida. Al usar el módulo de garaje, seleccionarás algunas cartas de mejora para agregar a tu mazo, y en el modo Campeonato hay oportunidades adicionales para ganar cartas, pero en su mayor parte este juego es un juego de gestión de manos con un mazo fijo.
Juegos de construcción de bolsas y juegos relacionados
- The Quacks of Quedlinburg, ahora conocido simplemente como Quacks (14 partidas), es como un juego de construcción de mazos, pero en lugar de una mano de cartas tienes una bolsa de fichas (de cartón en el juego base, pero recomiendo encarecidamente las piezas Geek Up para la edición original, que reemplazan las fichas de cartón por fichas de plástico duro bonitas y ruidosas; las versiones Deluxe y All-In de la nueva edición vienen con fichas similares). En tu turno, sacas fichas hasta que decides parar o te arruinas porque sacaste demasiadas fichas blancas. Este elemento de "arriesgarse" es clave para la diversión del juego. De ronda en ronda, compras nuevas fichas que hacen que tu bolsa sea más poderosa.
- Dice Forge (1 partida): en lugar de cartas, tienes dados con caras reemplazables, y en lugar de comprar cartas nuevas, compras nuevas caras de dados para reemplazar las inferiores de tus dados. Es divertido encajar las nuevas caras de dados y decidir cómo mejorarlas.
-
Typewriter (6 partidas): En lugar de cartas, tienes teclas de máquina de escribir de plástico con letras, y algunas tienen poderes especiales en la parte trasera. En tu turno, formas una palabra, aplicas cualquier poder especial que tengas disponible y luego volteas las teclas usadas antes de tu siguiente turno. Como en un juego de construcción de mazos, tienes oportunidades de adquirir nuevas teclas para mejorar tu conjunto de letras y poderes.
Consideraciones finales
La construcción de mazos sigue siendo una de mis mecánicas favoritas en los juegos de mesa. El proceso de construir un motor y ver cómo se fortalece a lo largo del juego siempre es satisfactorio.
Una vez que has jugado un juego de construcción de mazos, las mecánicas familiares hacen que sea fácil aprender otros. Y muchos juegos modernos añaden giros únicos —tableros, juego cooperativo o nuevos sistemas de recursos— que mantienen el género fresco y emocionante.
Si disfrutas del juego estratégico de cartas y la mecánica de construcción de motores, los juegos de construcción de mazos valen mucho la pena explorarlos.
John Gross
After 25 years developing Oscar winning animation software, John Gross built a successful rock climbing gym in 2009 that continues to grow and thrive. His love of board games began in high school with countless games of Risk and Diplomacy, which both cemented and destroyed friendships. In recent years, John has immersed himself in the modern board game hobby, using his new 3D printing skills to enhance games with 3D printed inserts and other upgrades. John lives in Toronto with his wife and 2 black cats.


