¡Salva a los Dragones! Reseña del Juego de Mesa Emberheart

Marc Kenobi

 

Bienvenidos a Emberheart, la Isla de los Dragones. Hogar de la especie dracónica, la isla ha sido invadida por cazadores furtivos despiadados, y el rey los ha enviado a ustedes y a los demás jugadores para protegerlos a toda costa. En este juego de gestión de recursos y colocación de trabajadores para 2-4 jugadores, reclutarán héroes, liberarán dragones y frustrarán los planes de los cazadores furtivos, reclamando la gloria en competencia con los otros jugadores hasta que uno de ustedes salga victorioso.

 

Tabla de Contenidos

Resumen

En tu turno, colocarás un escudo y mercenarios en varias ubicaciones, como el gremio de héroes, el campamento de los cazadores furtivos o la guarnición. O puedes obtener ayuda del Embajador del Rey reclutando a uno de sus ayudantes. El juego continúa alrededor de la mesa hasta que todos los ayudantes han sido tomados, luego las ubicaciones se resuelven una a una, y los cazadores furtivos realizan una incursión, completando la ronda. A lo largo del juego, reclutarás héroes, rescatarás dragones, entrenarás a tu compañero y completarás misiones. Al final de cinco rondas, el juego termina y el jugador con más gloria gana.


Una bestia en la mesa

Con un tablero principal, fichas, tableros de jugador y muchísimas cartas, el juego ocupa mucho espacio en la mesa, pero con un arte tan hermoso, ¿quién se quejaría? Aunque las diversas barajas no contienen un gran número de cartas cada una, el hecho de que haya siete de ellas asegura que probablemente nunca se te presentarán exactamente las mismas opciones, sin importar cuánto juegues.


Un homenaje a los juegos de rol

Con las ubicaciones de la Taberna y el Gremio de Héroes, el envío de "grupos" para realizar acciones y la búsqueda de dragones en la montaña, no hay duda de que el diseñador se inspiró en gran medida en los juegos de rol de fantasía, pero aún así hay mucho de único en el mundo presentado.

Emberheart no es una fantasía genérica de copiar y pegar, y aunque familiar, la mecánica y las opciones del juego lo hacen sentir como un mundo rico con su propio sabor y conceptos.


¿Otro juego más de colocación de trabajadores?

En tu turno, colocas uno de tus cinco escudos (trabajadores) en una ubicación para realizar esa acción, ¿igual que todos los demás juegos de colocación de trabajadores, verdad? ¡Incorrecto! Aquí es donde Emberheart se distingue con excelentes giros en esta mecánica familiar.

En primer lugar, en lugar de jugar un escudo, puedes tomar una ficha de ayudante, cada una de las cuales otorga una bonificación única. Esto incluye convertirse en el primer jugador, decidir qué incursión enfrentará el grupo o ganar recursos.

En segundo lugar, cuando colocas un escudo, generalmente no realizas la acción de inmediato; solo la resolverás al final del turno, después de que todos los jugadores se hayan comprometido con sus acciones, y lo que obtendrás dependerá de la fuerza del grupo que enviaste con el escudo.


Envía un grupo

En la mayoría de los lugares, cuando colocas un escudo, también debes enviar un grupo de mercenarios. Cuanto más grande sea el grupo, antes podrás realizar tu acción cuando se resuelva el lugar. Eso podría significar la diferencia entre elegir primero, elegir último o no elegir en absoluto. Por el contrario, un grupo grande agota tus recursos y tendrás que gastar acciones futuras reclutando más mercenarios para formar nuevos grupos.

Los mercenarios vienen en dos variedades. Los grunts se pueden usar en cualquier lugar pero se descartan después. Los expertos (guardabosques, exploradores y alcaides) solo se pueden usar en ciertos lugares, pero generalmente se devuelven después de usarlos. Hay una gran tensión en el juego donde debes tomar decisiones sobre qué mercenarios enviar a dónde, y cuántos y qué tipos enviar a cada lugar.

Luego están los dragones...


Compañeros dragón y conexiones

No llegaste solo a la isla de Emberheart. Contigo llegó un dragón compañero, listo para ayudarte a salvar a los de su especie. Cada uno tiene una habilidad única y tres destrezas que puedes entrenar a lo largo del juego. Estas proporcionan beneficios cuando se añaden a un escudo, pero solo se obtienen cuando se colocan con un grupo de fuerza tres o en ubicaciones donde son el primer dragón, ampliando tus opciones al considerar qué acción tomar y cuándo.

Los dragones que rescates también vendrán en tu ayuda. Pueden conectarse con tus héroes reclutados del mismo color, activando las habilidades y objetivos del héroe para la puntuación final del juego. O puedes enviarlos a un santuario coincidente para mejorar las habilidades de tu compañero.


Aumentando la presión

Además de los puntos por dragones rescatados, héroes emparejados con un dragón y otras cartas que hayas completado, hay otra curiosa forma de ganar gloria y la victoria final: la Llama.

Varias acciones aumentan o disminuyen tu Llama, y al final del juego, tu posición puede otorgarte gloria, por lo que vale la pena gestionarla con cuidado. Lo que hace que esta mecánica sea interesante es que tu posición exacta no importa; lo que importa es tu posición en relación con los otros jugadores. El jugador con la Llama más alta no obtiene gloria; luego, los otros jugadores obtienen gloria en función de qué tan lejos estén de ese jugador.


Ataque inminente

A pesar de que son la razón temática por la que vas a la isla, los asaltantes son solo una parte muy ligera de la mecánica. Al final de cada ronda, los jugadores se enfrentan a una de dos cartas de asalto. Estas son simples y agotan a tus mercenarios basándose en diferentes criterios. Si no puedes pagar los mercenarios requeridos, debes aumentar tu llama.


Con ganas de más

Me he divertido mucho jugando a Emberheart y me encanta lo que aporta a la mesa: nuevas mecánicas y un mundo de fantasía fresco que, sin embargo, resulta familiar. Disfruto de que haya varias formas de abordar el juego, y ha sido emocionante explorar diferentes estrategias y ver cómo las elecciones de tus oponentes dan forma al juego.

La interacción entre jugadores es indirecta, y el conflicto está muy abstraído, y el estilo artístico es suave pero lleno de tonos terrosos, lo que le da un aspecto y una sensación únicos. Pienso en este como un juego acogedor (a pesar de su conflicto y la necesidad de estrategia), con tal vez un ligero riesgo de quemarse.


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Marc Kenobi

Marc Kenobi is an RPG Writer and Game Designer and has been immersed in games for as long as he can remember. From the classic family titles of his childhood to marathon six-hour Twilight Imperium sessions, his passion spans all types of games. He plays board games, video games, card games, role-playing games, war games, and even the subtle mind games of Werewolf.

What drives Marc is the belief that the best games create stories—the kind players retell long after the session ends. Whether it’s an epic adventure recounted with friends or the unforgettable moment when a daring strategy triumphed (or collapsed spectacularly), Marc loves to play and strives to make games that leave lasting memories.

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